Sobre o projeto
Este projeto de cunho social apresenta a proposta de um conjunto de oito aulas que visam reforçar os conhecimentos básicos de programação e oferecer aos alunos um primeiro contato com uma linguagem de programação estruturada. A ideia do projeto surgiu a partir da oportunidade de aprimorar os conhecimentos de crianças que já haviam realizado o curso Era Uma Vez e, com ele, tido um contato inicial com os conceitos de programação em blocos.
Introdução
No fundo, tudo o que um computador faz é obedecer comandos. Portanto, caso tenhamos um problema e quisermos que o computador nos ajude, basta criarmos uma solução em forma de um conjunto de comandos e pedir para o computador executá-los. Essa solução do problema (conjunto de comandos), é denominada Algoritmo.
Então, se tudo o que o computador faz é obedecer comandos, e um algoritmo é um conjunto de comandos que solucionam o meu problema, basta eu colocar meu algoritmo no computador que ele vai entender, certo?
Errado!
Pense comigo: você entende e fala a língua portuguesa. Logo, se eu lhe falar algo em português, você vai entender.
Agora imagine que você nunca tenha estudado chinês. Se alguém lhe pedir em chinês para fazer algo, você não vai entender nada, correto?
O mesmo ocorre com o computador, para que ele possa executar nosso algoritmo, precisamos traduzir nossos comandos para uma linguagem que ele entenda. É aí que entram as Linguagens de Programação: assim como usamos as palavras da língua portuguesa para nos comunicar, precisamos utilizar os comandos de uma linguagem de programação para que o computador nos entenda.
A maior parte das linguagens de programação são escritas em inglês, e por isso neste projeto utilizaremos o Portugol: ela é uma linguagem cujos comandos foram traduzidos em português e, portanto, é mais fácil de ser compreendida pelas crianças.
Ambiente de Desenvolvimento (IDE)
Agora que já entendemos um pouco sobre como o computador funciona e que nossos programas serão escritos em Portugol, precisamos definir nosso Ambiente de Desenvolvimento (Integrated Development Environment), ou seja, o software que vamos utilizar para escrever nossos programas.
Neste projeto, utilizaremos o VisualG, um software gratuito para desenvolvimento em Portugol.
VisualG
Apesar do VisualG ser uma aplicação Desktop, exigindo download de alguns arquivos, ele não precisará ser instalado nos computadores para ser utilizado.
Após ter realizado o download, siga os passos abaixo:
- Extraia o arquivo (é necessário algum programa instalado no computador para extrair, como: WinRAR ou 7-Zip);
- Abra o arquivo executável (duplo clique no arquivo visualg30.exe).
Feito isso, a seguinte tela será aberta:
Essa é a interface do VisualG, onde tudo será feito. É possível mudar as cores da interface, assim cada aluno pode escolher o tema que preferir.
A alteração de temas pode ser feita através da opção Peles encontrada em: Manutenção > Configurações.
• Área dos algoritmos
É nesta área que escrevemos todo o algoritmo no decorrer das aulas, ela se parece como a imagem abaixo:
• Executar
Para executar o algoritmo que está sendo feito é só acessar Run (executar) no menu superior e então clicar em Rodar o Algoritmo, ou usar o atalho F9 (tecla do teclado).
Plano de aulas
Com este projeto, o grupo propõe ensinar Portugol, uma linguagem de programação estruturada, para alunos que já realizaram o curso Era Uma Vez.
Neste projeto, os alunos terão a oportunidade de relembrar e aperfeiçoar os conceitos adquiridos anteriormente, aplicando-os em um projeto que visa a criação de uma calculadora que possibilite efetuar as operações básicas e consultar a tabuada de um dado número.
As aulas são divididas em duas atividades principais: apresentação da teoria de algum conceito de Portugol e desenvolvimento prático aplicando o conceito no projeto, sendo que é válido encaixar outras atividades entre elas para melhor compreensão e interesse dos alunos. Abaixo são apresentadas as atividades contidas em cada aula, e todo o material pode ser acessado na sessão de downloads.
Apresentação do grupo e universidade: Cada membro informa seu nome e depois são passadas as seguintes informações sobre a Unicamp: O que é, se é de graça e se está presente em Limeira.
Apresentação dos alunos: Cada aluno informa seu nome, idade, o que deseja ser quando adulto e se já participou de algum projeto de programação.
Conceito de algoritmo: Pergunta-se às crianças o que elas acham que é um algoritmo, e é passada a seguinte definição: um conjunto de etapas/instruções que descrevem como realizar uma tarefa.
Atividade individual: Os alunos escrevem individualmente o algoritmo da troca de lâmpada, e a tarefa é recolhida para comprovar presença da turma.
Dinâmica em grupo: A sala é dividida em 4 grupos e é feita a seguinte dinâmica: Primeiramente, dois grupos voluntários discutem e fazem um algoritmo para (1) cortar uma bisnaguinha na horizontal, (2) passar geleia em uma das metades, (3) passar margarina em outra e (4) juntar as metades. Depois de ver os primeiros exemplos, os demais grupos realizam a mesma tarefa buscando melhorar o algoritmo.
Objetivo do projeto: Por último, os membros apresentam à turma o objetivo do projeto: Um programa que serve para realizar as operações básicas e calcular a tabuada de um número.
Apresentação do projeto final: Os monitores mostram o projeto final sendo executado no prompt de comando.
O que é IDE?: Os monitores apresentam o VisualG para os alunos e os ensinam a alterar o estilo (visual) da ferramenta, ver dicas, criar comentários e algumas funcionalidades básicas da ferramenta (salvar, executar, etc).
Comandos de Saída: Aqui, os alunos aprendem o que são periféricos de entrada/saída e seus primeiros comandos de Portugol: escreva( ) e escreval( ).
Atividade 2: Os alunos respondem as questões da Atividade 2.
Prática - Construção do Menu: Os alunos utilizam os comandos de saída de dados para criar o menu com as opções que o projeto terá, parecido com o menu abaixo:
== Menu ==
1. Calculadora
2. Tabuada
0. Sair
==========
Escolha uma opção do menu:
Variáveis: Os monitores apresentam o conceito de variáveis para as crianças.
Revisão: É feita uma revisão sobre o que é um comando e é relembrado o comando escreva( ) e escreval( ).
Comando de Entrada: Os alunos aprendem o comando de entrada de dados do Portugol: leia(variavel).
Prática - Leitura do Menu: Os alunos aplicam os conceitos de variáveis e o comando leia( ) para ler a opção escolhida do menu do projeto.
Dinâmica ESCOLHA-CASO Deve-se dividir a folha sulfite em pedaços pequenos e preenchê-los com números de 1 a 4 (que representarão grupos), de modo distribuído. Cada aluno irá retirar um papel de dentro de um saco e, com base no seu número e nas instruções descritas na atividade Dinâmica ESCOLHA-CASO, verificar em qual grupo pertence e se juntar a ele.
Revisão de Algoritmo: É feita uma revisão sobre algoritmos, que são um conjunto de instruções executadas linearmente.
Desvios Condicionais: Aqui, deve-se apresentar a ideia de fazer um desvio no fluxo linear de um algoritmo, para que este possa escolher e executar somente as instruções que lhe interessam.
Comando de Desvio: Os alunos aprendem os comandos Escolha( ) Caso do Portugol.
Prática - Decisão: Os alunos aplicam os conceitos aprendidos no projeto, restringindo as diferentes instruções que serão executadas dependendo da funcionalidade escolhida pelo usuário.
Comando limpatela( ): Os alunos aprendem mais um comando da linguagem Portugol: limpatela( ). Este comando apaga as informações que haviam sido exibidas no console até o momento da sua chamada.
Procedimentos: Os alunos aprendem o conceito de procedimentos.
Prática - Procedimentos: Nesta etapa, os alunos aplicam o conceito de procedimentos para modularizar o projeto.
Revisão: Os monitores relembram a estrutura dos algoritmos e procedimentos (nome, variáveis, início e fim dos comandos), chamando dois voluntários para tentar explicar o que lembram das aulas anteriores.
Operadores: São ensinados os símbolos utilizados para efetuar as quatro operações básicas na linguagem Portugol (+, -, *, /).
Prática - Procedimentos da calculadora: Os alunos devem criar um procedimento para cada operação e incluir suas chamadas nos casos faltantes do procedimento calculadora. Os monitores devem ajudar os alunos a alterarem o código utilizando os comandos de copiar (ctrl+c) e colar (ctrl+v).
Motivação: Os monitores explicam a motivação para utilizar comandos de repetição: evitar reescrever várias vezes um mesmo bloco de código onde só um número varia.
Comando PARA: Os monitores explicam o funcionamento do comando de repetição PARA.
Prática - Procedimento da tabuada: Os alunos criam o procedimento da tabuada, utilizando o comando PARA na construção do código e, assim, finalizando o projeto.
Criação dos grupos: Os alunos se dividem para jogar um Quiz na plataforma Kahoot em grupos.
Execução do quiz: Os alunos jogam o quiz Portugol - Um primeiro contato com Linguagem de Programação*.
Encerramento do Projeto: Os monitores dão seus pareceres finais sobre o projeto e se despedem dos alunos.
*Caso deseje modificar o quiz, basta criar uma conta na plataforma, acessar o link e clicar em duplicar, como mostrado abaixo:
Downloads
Se interessou pelos conceitos apresentados? Sinta-se livre para baixar e divulgar o material abaixo para que ele possa ser aplicado a mais turmas!
Por fim, também disponibilizamos o código do projeto em Portugol para download.